Un gioco discusso

pubblicato da Ticinosette #27 - 14.7.2017

È l'ultima mania tra i ragazzini, ma fa già discutere insegnanti, genitori ed esperti...


Da qualche settimana spopola anche tra bambini, adolescenti e giovani adulti ticinesi: si chiama “Fidget Spinner” o “scatto rotante”. Lo si tiene tra le dita e grazie a dei dischetti a biglie (come quelli delle ruote da skateboard) e un colpo di dito lo si fa ruotare vorticosamente e a lungo. Dietro alle fortissime richieste attuali - ne sarebbero già stati venduti decine di milioni - vi sarebbe un articolo del 2016 di “Forbes” che lo ha inserito tra “i giochi da ufficio da avere nel 2017”. Solo moda, consumismo o c'è dell'altro?

Un problema a scuola
Pare che “Forbes” si sia sbagliato: non sono i colletti bianchi a giocarci, bensì i bambini a scuola! Una seccatura ulteriore per molti insegnanti già alle prese coi ben più problematici cellulari. Alcuni docenti di scuola media ci hanno riferito di ritirarne tre al giorno durante le lezioni. Per chi non è (più) alla cattedra, come Tiziana Zaninelli, già docente a Locarno, ora capo dell'Ufficio dell'insegnamento medio, è un po' una sorpresa.

“A dire il vero ho visto la prima volta questo oggetto in treno nelle mani di un ragazzo di liceo qualche sera fa. Gli insegnanti però, come per tutte queste mode, agiscono in termini educativi” ci dice. Sembra un'epidemia nel Locarnese: “Sì, qui a scuola è apparso da almeno due settimane e ce l'hanno in tanti” afferma il direttore delle scuole comunali di Ascona, Ronco s. Ascona e Brissago, Giorgio Gilardi.

Antistress o disturbo?
L'argomento di vendita principale fa discutere: lo “spinner” sarebbe un “anti-stress”, il che presume che i bambini siano stressati. Simone Cosimi su “Repubblica” scrive che “lo si promuove come un rimedio utile contro patologie specifiche” (disturbi evolutivi, difficoltà di concentrazione, di gestione degli impulsi, ecc.). Ma alla fine è “un gadget del tutto privo di utilità”. In alcune scuole nordamericane e britanniche lo “spinner” è stato vietato per distrae e crea rumore, ma in Ticino?

“Non viene ritirato, ma lo mettono sotto il banco, è una questione di regole!” afferma Gilardi. “Non va bene se interferisce con l'apprendimento, a meno che non sia un argomento, per esempio di fisica, in termini di rotazione, di energia, ecc. Poi ci sono momenti in cui gli allievi possono utilizzarlo, come a ricreazione”.

Per Alberto Rossetti, psicologo di Torino, "è sbagliato presentarlo come un gadget che serve a quel tipo di disturbi. Non è così”, scrive. Quindi? Viene presentato “con un elemento terapeutico per farle diventare ancora più di massa e convincere milioni di genitori. Quando si tratta di una sciocchezza". Ci sono sciocchezze che perdurano nel tempo, altre no: come andrà a finire con lo “spinner”?

Sette giochi (storici) in breve


1. Yo-yo. Forse il primo gioco di culto tascabile e manipolabile, benché pare abbia origini antichissime si è diffuso negli anni '60 del '900. Ritorna di moda negli anni '80 ed è rilanciato negli anni '90 con versioni più tecnologiche.

2. Biglie. Anch'esse di origini antiche ma popolari sin dagli anni '60, erano in vetro trasparente o colorato: venivano spinte con un movimento rapido del dito medio contrapposto al pollice per farle scorrere lungo piste nella terra o nella sabbia.

3. Giochi elettronici portatili. A cavallo tra gli anni '70-'80 i vari “Game&Watch” e “Scacciapensieri” spopolano: leggeri e sottili con schermo LCD offrivano giochi semplici per allenare i riflessi. Sono forse i precursori dell'uso delle due mani per scrivere messaggi coi moderni cellulari?

4. Il cubo di Rubik. Vero e proprio tormentone degli anni '80 su base algoritmica, ha fatto impazzire milioni di giocatori per cercare di combinare i 54 quadratini in 6 facce dello stesso colore, ruotando gli “strati” del cubo.

5. “Game Boy”. La consolle giapponese tascabile si è venduta tantissimo negli anni '90 e tra i vari giochi che proponeva ha ampiamente contribuito alla diffusione di “Tetris”.

6. “Tamagotchi”. Popolare dalla metà degli anni '90 come gioco elettronico portatile, bisognava prendersi cura di una specie aliena, essere suo amico ecc., agendo tramite tre tasti.

7. Smartphone. Dai primi anni del 2000 i cellulari uniscono la connessione internet ai progressi della telefonia mobile: è possibile installare applicazioni di terzi, come tantissimi giochi. Alcuni modelli sono vere e proprie consolle di gioco portatili.